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从某些方面来看,《Tony Hawk's Project 8》是对长期滑板系列早期游戏的回归。《Tony Hawk's Project 8》将回归一种更加开放的方式,而不是像最近的 Tony Hawk 游戏那样采用故事驱动的模式,这种方式将充分利用经过调整的技巧系统和 PlayStation 3 的强大处理能力。最近,我们有机会与 Neversoft 的高级制作人 Clive Burdon 谈论《Tony Hawk's Project 8》,看看这款游戏在索尼硬件上的进展如何。
GameSpot:游戏开发了多久?(相对于 THP8 的其他版本,它是什么时候开始的?)
Clive Burdon:PS3 版的规划与 Xbox 360 版同时开始。我们在收到第一批开发套件时就开始着手引擎开发,从那时起整个团队就一直在努力。
GS:制作团队有多大?他们之前参与过该系列的哪些作品的制作?
CB:当我们开始规划 Project 8 时,我们一直考虑的是 PS3,所以我想可以说整个团队都在为此努力。我们有很多经验丰富的 Tony Hawk 团队成员;许多人从最初的 Pro Skater 开始就在这里,而其他人则是最近两三年才加入的。在扩展该系列时,能够借鉴这些丰富的经验真是太好了。
GS:您能向我们介绍一下它将拥有的模式吗?(您会添加任何新内容或 PS3 独有的内容吗?)
CB:我们重新设计了职业模式,游戏设定在一个巨大的、开放的流媒体世界中,挑战比任何以前的 Hawk 游戏都要多。双人模式回归,包含所有您最喜欢的 Tony Hawk 游戏类型;有自由滑冰、创建滑冰运动员和“专业技巧查看器”,这是今年的全新功能。这项功能允许玩家观看专业滑冰运动员今年为游戏捕捉的实际技巧。您可以慢动作观看并在 3D 空间中移动摄像机,以研究真实滑冰运动员如何表演每个技巧。
GS:您如何使用 PS3 控制器进行控制?(您是否利用了倾斜功能?)
CB:PS3 的控制器经历了许多变化,我们也对游戏进行了相应的调整。我们一直在研究模拟摇杆控制,以便该系列的新老粉丝都能获得最佳的游戏体验。我们都是在使用 [原版] PS 上的 D 键长大的,但新玩家几乎只使用模拟控制。我们对倾斜控制器有特别的计划,但现在谈论这些还为时过早……
GS:图形如何利用 PS3?(游戏会以 60fps 运行吗?它支持什么高清分辨率?720p?1080p?)
CB:我们创建了一个全新的引擎来为 Tony Hawk's Project 8 提供动力。我们拥有复杂的着色器、光晕、景深和复杂的照明系统,这些只是其中的几个功能。
GS:这款硬件的运行效果如何?它能做哪些其他游戏机做不到的事情?
CB:PS3 性能强大,让我们能够完成许多以前无法完成的 CPU 密集型工作。如果你看看 Project 8 中滑板运动员的动画,你就会发现他们看起来非常流畅。过去,我们必须依靠每个技巧或动作制作一个动画,然后将它们混合在一起。在 PS3 上,我们将游戏中的许多技巧和动作混合了 20 多个动画。即使开发这款游戏这么长时间,我们在滑板时仍然能发现动画中的细微差别。
GS:蓝光格式现在给你带来什么好处了吗?如果没有,你认为它以后会有回报吗?
CB:25GB 到 50GB 的可用空间是令人惊奇且可怕的。
GS:从事硬件工作最令人惊奇的事情是什么?
CB:最令人惊讶的是,我们在过去几个月里取得了如此迅速的进步。Neversoft 拥有一些了不起的人才,他们都应该为此感到自豪。我们每天都在越来越多地利用 PS3 的功能;看到每周都有如此大的进步,真是令人兴奋。
GS:在硬件方面,游戏的哪些方面比您预期的要好?
CB:很难挑出一件事——我们重建了游戏的每个领域,并增加了比以前更多的游戏内容。拥有比以前更强大的功能令人兴奋,而这仅仅是个开始。
GS:这次的经历与您之前发行的作品相比有什么不同?
CB:准备发布一款游戏总是一项挑战;我们总是在等待昨天准备好某样东西,而且总是有其他任务需要完成。今年比去年容易一点,去年我们同时发布了两款不同的游戏,并且上一代游戏也同时发布。今年,我们重新构建了引擎和游戏玩法,专注于 PS3。
GS:谢谢您接受采访,克莱夫。
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